Az interfész-metafora  

E fogalom George Legrady-tól származik. Legrady szerint az interfész-metafora egy hipermédiában „… olyan szervező-modellként funkcionál, amely konceptuálisan elhelyezi a nézőt és keretet vagy logikus adathozzáférést biztosít. … építészeti környezetek és kalandos „kincsvadász” történetek, amelyek mindegyike saját referencia-modellje logikája szerint működik. A „történet” vagy metafora ismeretében sikeresen közlekedhetünk bennük és megszerezhetjük az információt. Ezek a metafora-környezetek a néző digitális környezetben szerzett interaktív tapasztalatait, élményeit újradefiniáló innovatív nyelvészeti, szimbolikus, esztétikai, érzéki és konceptuális fejlődés legfontosabb színtereinek ígérkeznek. (…) Az interfész metafora az a kontextus, amely összefűzi a történeteket és megadja a mű értelmét.”1 Az interfész-metafora működésének lényege tehát az, hogy úgy hoz létre kapcsolatot (interfész) a felhasználó és a hipermédia tartalma között, hogy biztosít egy – többnyire vizuálisan is megjelenített – képet, melynek segítségével a hipermédia mint adathalmaz, mint káosz, kozmosszá, logikusan felépülő narratív struktúrává rendezhető. Tehát maga hajtja végre a fordítást a vizuális és narratív struktúrák között. Az interfész-metafora lényege azonban nem annyira a vizuális megjelenítés, mint inkább a vizuális, képi logika. Akkor is működhet, ha nem válik a számítógép grafikus felhasználói felületén2 megjelenített képpé. Ez első olvasásra talán ellentmondásosnak tűnik, ezért érdemes kicsit részletesebben is végiggondolni. A metafora lényege szerint olyan szó, szókapcsolat vagy nyelvtani szerkezet, melynek az a szerepe, hogy egymástól távol eső képeket idézzen fel s azokat egybefoglalva új kifejezési lehetőséget teremtsen. Olyan szimbólum melynek nem csupán egy, képzettársításon alapuló jelentése van. A nyelvi metaforában eleve jelen van a fordítás a kifejezés narratív és képi formái között s ezt viszi tovább az interfész-metafora, amikor a hipermédia adathalmazát – illetve kiterjesztve a fogalom érvényességét az interaktív etnográfia felvetésére is: egy lokalitás jelenségeit, történéseit – úgy teszi értelmezhetővé, hogy egyfelől ismeretlenségét, idegenségét valami ismerősön keresztül feloldja, másfelől segít kimondani, narratívává formálni azáltal, hogy képszerűen egyszerre teszi láthatóvá, beláthatóvá3 szerkezetét. A kép, mint értelmezési stratégia lényege éppen ez, a szimultán megjelenítés. A kép, sűrítve teret és időt, egyszerre teszi átláthatóvá a jelenségeket. Ezzel egyfelől értelmezésre szólít fel, ugyanakkor arra is lehetőséget teremt, hogy az elemek eltérő szekvenciába rendezésével különböző olvasatokat hozzunk belőle létre, így növelve az értelmezés mélységét, komplexitását. Az interfész-metaforának azonban nem kell feltétlenül látható képnek lennie, elég, ha egy mentális kép felidézésével meghívja a képi gondolkodást. Erre álljon itt végezetül egy egészen távoli példa. Pál apostol az egyház mibenlétének megvilágítására a test metaforát használja4: a metafora meghívja az emberi test – konvencionálisan rögzült – mentális képét, ami azután számos értelmezési lehetőséget rejtve az egyház misztériumának egyre mélyebb és mélyebb, illetve más-más minőségű megértését teszi lehetővé. Az interfész-metafora e téren is hasonlít az ars memoriae emlékezet palotáira vagy színházaira, melyek eredetileg szintén mentális konstrukciók voltak, s arra szolgáltak, hogy egy lineáris-narratív struktúra – egy szónoklat – szimultán-képi fordításaival segítsék annak memorizálását, felidézését.

        

ie_09

1 Legrady 1994. Legrady elmélete nagyon sok ponton kapcsolódik az ars memoriae technikájához, melynek jelentőségét témánk szempontjából most az adott keretek között nincs mód részletezni.
2GUI, graphical user interface
3Csupán utalni szeretnék a látás – belátás – megértés fogalmak kapcsolatára.
4Pl. 1Korinthus 12,12-13 vagy 1Kor 6,15